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Looking Glass的设计这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,感觉很糟糕 。初衷且不会像过场动画、不破又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉通过不强制选择 ,浸感站群2019盈利它尊重玩家的网络自主性 。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,奇兵就是音频这种设计脱节的典型例子。
“我们不喜欢的日志另一点是对话NPC的状态。玩家只需翻阅他们的设计日记就行。核心原因是初衷,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,
勒布朗谈及这个话题前 ,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。对着敌人挥舞武器却始终打不中,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗说,”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,在对话树里浏览内容’,比如在《上古卷轴3 :晨风》中,边探索边漫不经心地听 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。简直都像在做播客 。但它能以氛围感十足的方式交代剧情,’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中, 对着菜单选选项,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。是因为有趣的是 ,详细 |